Sega和Nintendo在90年代偷走了头条新闻,但SNK用其精致的Neo Geo Machine偷走了一代人的想象 ,该机构完全凭借自己家中的街机街机优质的视频游戏的承诺而充分发售:毕竟,这是一台街机机器,您可以有效地将自己的电视放在自己的电视下。
在1990年初 ,Neo Geo在Home版本(称为AES或Advanced Entertainment System)之前首次发行了其全规格的MVS街机柜(被称为AES或Advanced Entertainment System),Neo Geo仍然是一个拥有自己的魅力的游戏机 。也许这是他们对当代观众的相对无法实现的看法 - 控制台的价格约为500英镑,而游戏的价格最高为每件200英镑 - 或者也许这是在3D游戏持续到3D游戏之前到达的方式,其2D动作头衔仍然是该表格的高水标 ,但是Neo Geo的吸引力在此后的几年中一直没有贬低。
SNK slipped into the shadows at the turn of the century, the collapse of the fighting genre which was its main trade as well as the commercial failure of the Neo Geo leading to its bankruptcy in 2001. The company changed hands over the years, and changed its strategy in the process, moving from pachinko machines to compilations and new takes on established properties, but it wasn't until 2016 that fully glory was restored, the SNK name being retained alongside that iconic tagline 'The Future现在'。
从那以后,势头就一直在收集,SNK过去的主要成员返回 ,以帮助公司历史上的下一章 。在2019年成功的Samurai Shodown重新启动之后,今年晚些时候将于今年晚些时候举行一位新的战斗机之王,并提供新的金属弹头 ,甚至是全新的游戏机的消息。不过,在所有这些过程中,我们聚集了一些帮助SNK名称如此受人尊敬的人 ,以使我们深入了解其90年代的鼎盛时期,以及使这些游戏如此特别的原因。
加入我们的是SNK Studio Naoto Abe的副总监,他以前从事诸如The Bount Count(或Fire Suplex ,在日本众所周知)之类的头衔,怪物之王和致命的愤怒;SNK的游戏设计师Nobuyuki Kuroki之前曾在Garou:Mark of the Wolves工作,然后返回以帮助最近的Samurai Shodown;最后,田中(Kazuhiro)田中(Kazuhiro Tanaka) ,他以最大名称为“金属slug 1 、3和X ”的主要艺术家之一。
SNK成立于1973年,在80年代初期与Ikari Warriors,Athena和Alpha Mission之类的街机中名称(这一时期在2018年出色的SNK 40周年纪念系列中非常奇妙地记录下来 ,这对公司的较早作品发明了灯光) 。不过,正是在MVS的发明上,SNK进入了许多人认为的黄金时代 ,即模块化的街机柜,允许操作员交换墨盒进出,证明是非常成功的。
NAOTO ABE:在80年代 ,您在日本拥有泡沫经济,所有行业都在这方面占上风。但是在90年代,它崩溃了 。很多人突然失业 ,经济陷入困境。他们真的没有很多钱。因此,很多人发现自己投入更多的时间投入到街机中心 。即使日本经历了泡沫经济的终结,游戏行业实际上确实非常非常好。它没有遇到这种内爆,例如美国发生的事情和1983年的游戏崩溃。
[日本的游戏行业]没有经历过 。因此 ,这导致了这种迅速的扩展,尤其是在格斗游戏现场,并且总体上是拱廊。这导致SNK的人们 - 制片人 ,导演 - 变得更加雄心勃勃,并制作更多游戏,因为他们正在经历这一重大崛起。也有很多动力来制作这些大型轰炸游戏 。
当SNK决定通过高级娱乐系统将街机带回家时 ,将会出现大师。Neo Geo AES于1990年推出时,就纯粹的咕unt声而言,NEO GEO AES是几个联赛 ,其尖端的视觉效果使得该时代最具标志性的游戏成为可能。
Nobuyuki Kuroki:在Neo Geo到来之前,我们从来没有像Sega和Nintendo直接竞争。我们有这样的想法,即我们要制作这些街机柜子 - 但这是关于将娱乐活动带回家 。我们与其他竞争对手处于同一市场 ,但是我们有两种获得资本的方法。这并不是要直接击败其他竞争对手,而是要查看这里是否有空间。
田中Kazuhiro:就细节而言,Neo Geo的意义比其他任何竞争对手都更强大,更强大 ,更强大 。因此,我们已经准备好了这台非常强大的机器 - 现在我们必须用细节填充并尽我们所能。
Neo Geo是高级套件,但它的价格也很高 ,AES墨盒的成本是其竞争对手的四倍,而在美国发行时,该控制台本身的价格为649美元。
NAOTO ABE:一场比赛非常昂贵 ,实际系统约为50,000日元,当时这笔钱很多 。显然,这是一次高级体验。当时的首席执行官想要街机质量 ,但在您自己的家中舒适。这不是孩子的玩具 - 有点不同 。它必须非常强壮,是黑色的,所以它更高级 ,它具有这种真实的感觉。当时肯定有成人的质量。
Nobuyuki Kuroki:当然,每个人的最初反应是“ jeez很贵!”你知道,他们真的很震惊,那时这太荒谬了 。但是对于某些玩家来说 ,铁杆游戏玩家 - 当您考虑到他们去街机的次数,实际上您要投入多少美元的钱时,购买Neo Geo实际上是有意义的 ,您实际上可以省钱。
当时,甚至还有超级硬核玩家会购买他们真正想要的游戏的实际街机柜,并且现在在家中实际上拥有几乎是Neo Geo当时的价格的三倍 ,但是您拥有这些非常敬业的硬核者,并且做到了这一点。
对于普通的消费者来说,当然这很昂贵 ,但是对于一个铁杆游戏玩家而言,实际上有人去了街机,这一切都对这种生活方式来说是很好的。在SNK ,我们有员工的折扣,所以当我当时购买时,我可以从Neo Geo中获得一个相当不错的百分比!我加入SNK时买了一个!
奈托安倍:我反对这个主意,没有买一个!但是 ,如果您在街机上出现 - 这对我们的主要市场绝对有意义 。
在大阪的总部 - 一个城市的城市与邻近的京都更加镇定的奇特精神形成鲜明对比 - SNK在90年代是一个热闹,活跃的地方,当时 ,这种能量进入了公司惊人的游戏产量。
安倍晋三(Naoto Abe):那时我们都非常年轻且充满活力 - 我们有很多能力!当然有很多工作,我们工作了很多 - 我们一直工作到迟到。但这很有趣!我们处于巅峰状态,所以它并没有真正困扰我们 。
当时 ,许多进入SNK的人,尤其是来自不同大学和学校的人都非常独特。他们确实具有独特,轰炸 ,有趣的个性。但是,当然,他们也是游戏的新手 。您做了必须做的工作 - 实际上并没有懈怠的心态。当时的常见是您所做的工作 ,您实际上会回馈比您要求的更多。您会看到很多游戏都没有剪切和粘贴类型的事务 。在这些游戏中,您会得到很多东西。
Nobuyuki kuroki:与现在相比,每当您想制作格斗游戏或一般游戏 - 除了印度 - 旁边 - 即使仅仅制作一个角色,您也需要如此多的建模者和这么多动画师 ,您都需要人们查看中国和美国的不同类型的行业,您都需要财务计划师以及所有这些东西。但是那时,只要您有一位艺术家 ,计划者和一个程序员,这基本上就是您所需要的 。您可以与少数人一起制作游戏,只要那个团队中的人们对自己具有独特性 ,并且确实具有轰动性的个性,您就可以发出一些非常令人难忘的标题。
正是这种庞然大物的精神确保了这些游戏不仅令人难忘 - 它们是标志性的。Neo Geo主持了历史悠久的经典作品,例如战斗机'98 ,Last Blade 2和令人痛苦的美丽的Swansong Garou:狼的标记。挑选任何一个标题以引起特别的关注似乎有些不公平,但是看到我们在金属弹头背后的关键才能之一时,似乎只是挖掘出使肌肉奔跑和枪支系列的东西 - 仍然是2D视觉效果的高水标记 ,我认为是很特别的 。
田中Kazuhiro:在金属弹头上,我会从计划者那里得到一些东西,然后我会喜欢“怎么样”,然后将其发送回去。当然 ,这需要更多的工作,但这在游戏的最终产品中发现了自己。这就是为什么这些游戏如此精致和独特的原因 。
这很艰难。有很多来回走动。在金属弹头的一开始,它将是坦克 - 尽管我们意识到这很无聊 。因此 ,他们决定添加前两个角色Marco和Tarma。您可以跳入坦克,拿出射击以及所有有趣的东西 - 这使它变得更加有趣。
就世界观和金属slug的世界设计而言,我们被指示给它这种稍微暗淡的音调 。当您玩游戏时 ,应该不会感到超级干净,您应该感到肮脏,这是这种肮脏的外观。这是一个实际上已经生活的世界。
我们在这方面以及坦克移动的方式上非常努力 。那个世界中的机器不像传统的机器。当然 ,它们是由金属制成的,但是金属并没有真正地移动,因为这些动作更加生物学 ,它更像是一种活的动物,如果您查看实际的金属slug本身,它可以看到它以实际上不应该弯曲的方式弯曲。
当然,您想击败其他竞争对手的工作感到自豪。您有其他人在行业中 ,您想比他们更好!您想制作最好的产品,并向所有其他竞争对手展示你们是顶级狗 。所以你有这个方面!我们看了看我们的竞争对手,并认为这真的很好 ,我们从中学到了,但是我们也想改善并超越他们的能力。
当涉及精灵作品和角色的动画时,您只有有限的像素。那么 ,您如何处理有限的数量?您必须真正努力地充分利用自己所拥有的东西 。这是以动作的形式出现的 - 您如何显示这种运动?我们能够实现的方式是通过改变某些颜色的渐变变化。
我们给新动画师和像素艺术家的测试之一是使这个极小的物体(例如一半的像素)显示一些动作,一些动画。正是对细节的关注,试图填补这些游戏中尽可能多的空间 ,这确实使它们真正弹出,并使它们看起来非常好 。
遗憾的是,随着战斗游戏的繁荣即将结束 - 还有许多其他因素 - SNK于2001年10月申请破产。这并不是一个全天候 ,尽管此时,此外,直到持续的几年感觉就像是一个有限的时期,直到在外部投资的帮助下 ,在旧的SNK名称和口号的恢复中,该公司在2016年的恢复现已为2016年提供了重新归还。自从我们看到了《战斗机之王》系列和武士Shodown的几年以来的几年中,新的金属弹头以及公司的新控制台上都有新的金属弹头 。他们不是SNK目前能够分享更多的计划 ,但是由于它的立场稳步保持了过去的地位,因此旧一代返回以帮助指导新的。
田中Kazuhiro:当然,我们三个人都是创作者 ,艺术家,而SNK是我们开始的地方。我们的创造者本质上,我们可以在这里制作我们想要制作的东西 。因此 ,很多人都以自己的条件返回这里 - 我想这样做,我想这样做。有人说:“好吧,当然 ,你知道,你们以前在这里,为什么不呢? ”当我返回SNK时,以前从事过金属弹头游戏 ,我也能够为手机游戏做像素艺术。这是我真正喜欢的东西,我在其中发现了很多乐趣。最后,它对每个人都有利 。
Nobuyuki Kuroki:现在制作游戏的方式有很大不同。在旧的SNK上 ,这是小型团队,只要您在一天结束时完成它,就可以做自己想要的东西。有很多自由 。如今 ,有更多的计划,而且计划需要采取更多更严格的措施,您需要更多的人一起工作 ,因此错误的余地更少。但这并不意味着与您所知道的相比,这并不意味着较旧的SNK。人们仍然在这里工作很多 。这只是我们使游戏不同的方式。
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本文概览: Sega和Nintendo在90年代偷走了头条新闻,但SNK用其精致的Neo Geo Machine偷走了一代人的想象,该机构完全凭借自己家中的街机街机优质的视频游戏的承诺...
文章不错《街机回家时:Neo Geo的简短历史》内容很有帮助